:: interviews ::

LES CRÉATEURS DE POKéMON PARLENT !

Voici ce qu'ont déclaré plusieurs membres de l'équipe de Game Freak lors d'une téléconférence réalisée dans les locaux de Cake Group, à Londres. Les membres de Game Freak présents sont messieurs Junichi Masuda (membre fondateur de Game Freak), Shigeki Morimoto (service développement) et Ken Sugimori (membre fondateur).

Après plus de 300 Pokémon, comment faites-vous pour en créer de nouveaux ?

M. Sugimori: Très souvent, l'équipe de conception s'inspire directement des expériences de ses membres, des insectes et de la nature, etc. Des idées surgissent également de leurs divergences de points de vue.

Vous arrive-t-il de faire des cauchemars par rapport aux Pokémon ?

M. Masuda: Très franchement, je ne fais aucun cauchemar au sujet des Pokémon. Nous aurions plutôt tendance à en faire au sujet des systèmes qui tombent en panne, par exemple !

Pensez vous que le passage de la GBC à la GBA a constitué une évolution en terme de jeu ?

M. Masuda: Oui, dans la mesure où désormais 4 personnes peuvent jouer en même temps. En outre, dans Rubis et Saphir, les graphismes sont originaux et de nouveaux aspects de combat ont été introduits. Ce sont donc les nouveautés qui ont été proposées par la version Game Boy Advance.

Comment décririez-vous la philosophie de base qui rend Pokémon si populaire chez les jeunes d'auhourd'hui ?

M. Masuda: La communication est la philosophie de base des Pokémon. Nous avons réfléchi à la manière dont communiquons avec nos amis et réalisé que le logiciel pouvait constituer un excellent mode de communication. Si quelqu'un connecte sa plate-forme Game Boy Advance avec un logiciel comme Pokémon, il peut transformer les gens. J'aimerais jouer aux Pokémon avec mes amis et c'est de la que vient notre philosophie, car nous croyons que d'autres personnes aimeraient également communiquer avec les leurs par le biais des Pokémon. La communication est donc la clé de ce jeu de Pokémon.

Pourquoi le graphisme de Rubis et de Saphir est-il si rudimentaire ?

M. Sugimori: Nous avons sélectionné un graphisme simple pour une bonne raison. Un graphisme basique peut à la fois limiter et améliorer le gameplay. Par exemple, si une carte est très réaliste, elle peut être du même coup plus compliquée et les joueurs peuvent avoir ensuite des difficultés à comprendre où ils doivent se rendre. Mais à l'inverse, une carte irréaliste peut bien sûr constituer un mauvais guide. C'est pourquoi nous avons opté pour des graphismes simples. Si nous avions rendu le décor plus réaliste dans les scènes de bataille, cela n'aurait fait que souligner le lieu du combat et aurait complexifié le dessin. C'est pourquoi nous n'avons pas choisi de graphisme compliqué.

Testez-vous les jeux Pokémon avec des enfants pour voir ce qui fonctionne et ne fonctionne pas ?

M. Sugimori: Non, nous comptons sur nos souvenirs d'enfance et, lorsque je crée un jeu Pokémon, je pense que si j'étais un enfant, j'aimerais ce jeu. Je suis adulte et j'aime ce jeu. C'est là que réside ma philosophie.

Pourquoi n'avez-vous pas réintégré tous les anciens Pokémon dans Rubis et Saphir ?

M. Sugimori: Nous essayons d'appliquer un certain équilibre. Les nombres sont l'aspect le plus important de ce jeu et il serait difficile pour les joueurs d'attraper tous les Pokémon, et même s'ils pouvaient uniquement attraper un petit nombre de Pokémon, le jeu serait trop simple et inintéressant. Le nombre est donc très important. Dans ce nouveau jeu, nous voulions ajouter davantage de nouveaux Pokémon mais du fait que de nombreux joueurs aiment tous les Pokémon des jeux antérieurs, le choix a été difficile. C'est pourquoi nous avons essayé d'établir un équilibre.

Y a-t-il des changements que vous n'avez pas pu apporter, mais que vous auriez aimé mettre en place ?

M. Masuda: La principale contrainte est la mémoire, forcément limitée. Nous n'avons pas pu intégrer l'un des aspects que nous aurions aimé ajouter à ces nouveaux jeux: faire émettre trois sons à un Pokémon. Par exemple, nous aurions aimé que Pikachu puisse émettre deux types de sons différents. Lorsqu'il est content, il aurait dit "Pika", mais lorsqu'il est triste, il aurais émit un petit "Pikachu". Nous aurions voulu qu'un Pokémon crée des sons différents en fonction des sentiments qu'il ressent.

BIENTÔT...

Une interview de Kecleon Master (c'est moi -_-)...

 

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